Мы организовываем и проводим этнокультурные мероприятия учитывая особенности и этнокомпоненты торжеств, включая помолвки и свадьбы, дни рождения и крещения, национальные и религиозные праздники, общенародные торжественные мероприятия с привлечением лучших экспертов, специалистов и организаторов.  Подробнее >>>

 

Методический семинар «Национальные традиции: игры в истории и культуре разных народов».

Методический семинар  «Национальные традиции: игры в истории и культуре разных народов».

Полное описание

I. Русские народные игры.

Игра начинается

Зазывалки

Сам игровой процесс не мыслим без прелюдии. Предыгровые зазывалки, как метод сбора участников будущей совместной игры при помощи специальной речевки, имеет давнюю традицию. Зазывалки использовались как зачин, призывающий потенциальных участников к игре:

Чижик-пыжик воробушек, По улоньке скачет, Девиц собирает Поиграть-поплясать Себя показать….
Или:
Тай-тай, налетай! Кто в жмурки (прятки, салки и т.д.) играй?

Призыв к игре сопровождался подпрыгиванием на месте или по кругу, а произносивший их должен был вытянуть вперед руку с отогнутым большим пальцем. Желающие играть должны были схватить зазывалу за палец кулаком и в свою очередь отогнуть свой большой палец. Все это время зазывала произносил приговор с указанием названия игры. Когда набиралось достаточное количество игроков, зазывала заканчивал набор:

Тай-тай, налетай! Никого не принимай!

Так как в большинстве игр требуется водящий, нередко зазывалка использовалась заодно и для его определения: Последнему – водить!

В тех случаях, когда зазывалка не определяла водящего или такового не было в самой игре (например, в командных играх), использовали жребий или считалку. Считалки Считалками называют короткие рифмованные стихи, применяемые для определения водящего или для распределения ролей в игре:

Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять. Вышел красный месяц, а за ним – луна, поводи одна. Шесть, семь, восемь, девять, десять Царь решил меня повесить, а царица не дала и повесила царя.

Считалка – неотъемлемая часть детской игры во все времена. Удивительное многообразие считалок наводит на вопрос, откуда же берутся для них темы? При их создании дети часто используют мотивы и образы колыбельных, прибауток, хороводных, плясовых, шуточных песен, частушек и других жанров фольклора, приспосабливая их к новым игровым задачам. Из текстов-источников выбирается то, что привлекает внимание игрой звуков или необычностью ситуации, и убирается все лишнее, что придает этому сюжетному действию динамику. Считалки могут начинаться как загадки:

Сидела баба на пече, на каленом кирпиче, Не могла стерпеть, начала пыхтеть…. Или как сказки: Жили-были два гуся….

Концовки разнообразны: “выйди вон”, “это, верно, будешь ты”, “все равно тебе водить”..

Жребий в игровой традиции выполняет функцию высшей справедливости. Его решению при распределении игровых ролей все обязаны подчиняться беспрекословно. Обычно жеребьевка предназначена для тех игр, в которых предусмотрено две команды. Из числа самых ловких игроков выбираются две матки (капитана), затем ребята, примерно равные по силам и возрасту, отходят парами в сторону, сговариваются и, договорившись, подходят к маткам:

Мати, мати, Что вам дати?

и спрашивают, кто из них кого выбирает:

Какого коня – сивого или златогривого?

Или:
За печкой заблудился или в стакане утопился? И т.д.

Постепенно все игроки делятся на две команды. Сам процесс формирования двух команд – своего рода «игра перед игрой».

Конечно, далеко не все нынешние дети и подростки играют в народные игры – хватает иных развлечений. Многие просто не знают, что это такое.

Жмурки.

Жмурку, выбранного жеребьевкой, ставят в центре игровой площадки и завязывают глаза, а он поворачивается несколько раз. Затем следует диалог: «Где стоишь?» — «На мосту». — «Что продаешь?» — «Квас». — «Ищи три года нас». Участники игры расходятся по комнате, жмурка идет их искать.

Пока жмурка ищет, никто не сходит со своего места, но все могут приседать, вставать на колени, обмениваться деталями одежды, чтобы, перехитрить жмурку.

Участник, названный по имени, становится жмуркой.

Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

                    Водяной, водяной,

                     Что сидишь ты под водой,

                    Выгляни на чуточку,

                   На одну минуточку.

Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.

Совушка

Выбирают водящего - "совушку", остальные дети изображают птичек. Птички свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. "Совушка" сидит в дупле (обозначенное на площадке место). Когда руководитель произнесет слово "Ночь", совушка вылетает из дупла и бегает по площадке, зорко следя за птичками. Птички по сигналу "Ночь" должны остановится на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того "совушка" уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку. Когда руководитель скажет "День", "совушка" прячется в дупло, а птички, кроме уведенных совушкой, начинают летать. Игра прерывается, когда совушка уведет к себе 3-х птичек. Тогда выбирают новую совушку и игра возобновляется.

Коршун и наседка

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает наседку, все остальные - цыплят. Один из играющих- коршун. Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает коршуну путь разведенными руками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от коршуна.

Хромая уточка

Играют 5 и более человек.

Ход игры: обозначают границы площадки. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов «Солнце разгорается, игра начинается» «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих. Осаленные помогают ей осалить других. Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».

Правило: игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за пределы площадки, считается осаленным.

Белки, орехи, шишки.

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договариваются, кто будет "белкой", кто — "орехом", кто — "шиш­кой". Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал "белки", то все белки остав­ляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: "орехи", то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, становится орехом. Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

А я еду, а я тоже, а я заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок - со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Арам-шим-шим

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

Подмигиши

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Сантики-фантики-лим-по-по

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет показывающим. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Мяукаем и хрюкаем

Игроков делят на две команды, завязывают им глаза и перемешивают их между собой. Остальные гости образуют круг. Одна команда "мяукает", другая - "хрюкает". Необходимо как можно быстрее собраться своей командой в "кучу", не выходя из круга.

Хохотунья

Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре - водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли все громко смеются, платочек на земле - все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, и с самых смешливых берем фант - это песня, стих и т.д.

Звериное семейство

Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д..В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.

Выталкивание в приседе

В круг диаметром 3 м входят два игрока, принимают положение приседа и упираются ладонями друг в друга. По сигналу в этом положении они стараются вытолкнуть соперника из круга, заставить его потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами земли. Поединок длиться 1 мин. Если победитель не выявился, объявляется ничья.

Выталкивание спиной

Игроки садятся спиной один к другому и захватывают друг друга под руки. Их задача – упираясь ногами и спиной, вытолкнуть соперника за пределы круга. Можно разрешить игрокам подниматься (второй вариант) и бороться стоя, однако, не отрывая ног от земли.

Вытолкни из круга

Очерчивается круг диаметром 4 м, куда входят равные по числу игроков команды. По сигналу руководителя соперники в парах кладут руки друг другу на плечи. По свистку они начинают борьбу, стараясь вытолкнуть друг друга за пределы круга. Кто заступил за круг хотя бы одной ногой – выбывает из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останутся игроки только одной команды.

Кто останется в круге?

Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом один другого из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не сумеет удержаться – выходит из игры. Особенно интересен финал, когда в круге оказываются два самых сильных и ловких участника.

II. Бурятские народные игры.

Игры бурят не имеют четкого возрастного разграничения и носят сезонный характер. Подвижные игры теплого времени года проводятся вне дома, на свежем воздухе.

Шагай-наадан

Игры с использованием бараньих косточек, наиболее популярны среди игр холодного времени года — домашних игр. Варианты игр в шагай разнообразны, в некоторых из них придается значение тому, какой стороной выпадет косточка при подбрасывании ее вверх: на верхнюю сторону с бугорком или нижнюю с углублением; на боковую гладкую или на другую боковую, с ямочкой. Вот одна из наиболее простых.

Играют обычно 2-5 человек. Каждый кладет в общую кучку на стол или на землю по 5 и более косточек (как договорятся сами играющие). По считалке или жеребьевке, определяют очередность играющих.

Начинающий игру берет из кучки одну косточку и подбрасывает ее вверх. Этой же рукой быстро берет из кучки столько косточек, сколько может захватить его рука, и в эту же руку ловит подброшенную перед тем косточку. Если он не успел взять косточку из общей кучки или уронил хоть одну, то очередь играть переходит к следующему. Если играющий выполнил все правильно, он откладывает себе все косточки, какие успел взять из общей кучки, а одну снова подкидывает, повторяя все, пока не ошибется. Играют до тех пор, пока не закончатся косточки в общей кучке. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество бараньих косточек - шагай.

Игра может состоять из нескольких конов, усложняться. Например, подкидывают не одну косточку, а две и более, ловят их на тыльную сторону ладони и т.п. Общую кучку можно класть не на стол или землю, а, скажем, на колени.

Раньше буряты играли в шагай прямо во время езды верхом на лошади. Игры являлись не только развлечением, они развивали гибкость пальцев, кистей рук, хороший глазомер, быстроту реакции, смекалку, ловкость, были одним из методов системы воспитания у бурят.

Шагай няалха

Каждый игрок берет определенное количество косточек, все по очереди подбрасывают их вверх и смотрят, в каком положении они упали: бугорком или углублением, вверх или иначе. У кого косточек в положении бугорком окажется больше, тот и начинает игру.

Он собирает все косточки и бросает их с высоты на пол, чтобы они упали вразброс. Затем щелчком среднего пальца по одной из косточек направляет ее в следующую, лежащую с ней в одном положении, стараясь при этом не задеть другие. Если он не попадает в намеченный шагай или заденет другие, а также, если среди косточек не останется больше одинаково лежащих, то в игру вступает второй и т.д. При каждом удачном щелчке играющий, откладывает в сторону битый шагай.      После того, как все косточки будут выбиты, каждый играющий выставляет на кон количество косточек равное наименьшему числу выбитых одним из игроков. Игра повторяется до тех пор, пока все шагаи не окажутся в руках одного человека.

Хонгордоохо

Один из участников игры берет полную горсть косточек, подбрасывает их и ловит тыльной стороной правой кисти, опять подбрасывает и ловит ладонью. Пойманные шагаи откладываются в сторону. Оставшиеся косточки собирают так: подбрасывается один шагай, и пока он летит, играющий схватывает с пола столько косточек, сколько было поймано в первый раз и ловит падающий шагай. Если игроку удается поймать его на лету, он откладывает одну косточку как выигрыш. В случае неудачи игра переходит к следующему участнику. Победителем считается тот, у кого косточек окажется больше.

Шагай шуурэхэ

Играющие усаживаются в круг, посреди которого высыпается целая куча косточек. Каждый выбирает из кучи наиболее круглый шагай, который он должен подбрасывать вверх. Игру начинает сидящий на восточной стороне. Он подбрасывает косточки и, пока шагай летит, должен отделить от кучи столько косточек, сколько он может схватить и поднять, поймав при этом на лету падающий шагай. Затем подбрасывает шагай вторично, схватывает отделенные косточки и ловит падающий шагай. Если играющий уронит хоть одну косточку или не поймает падающий шагай, в игру вступает следующий, сидящий от него слева игрок и т.д. Игра продолжается, пока не останется ни одного шагая из кучи. После этого каждый играющий (или каждая команда, если играющие разделились на две группы) выставляет определенное количество косточек. Они скучиваются, и игра начинается снова.

Иногда косточки не скучиваются, а разбрасываются. При такой игре требуется умение сразу схватить сколько-нибудь косточек, не задевая другие, и в то же время успеть подхватить падающий шагай. Хороший игрок схватывает штук 15-20, а начинающие едва 2-4.

Арбан хоер шагай

Берут 12 косточек и подбрасывают их, у кого больше косточек упадет в положении бухэ (бугорком), тот и начинает игру. Очередь следующего в нисходящем порядке по количеству косточек-бухэ. Играющий берет все косточки, подняв их вверх, бросает, затем выбирает и откладывает все бухэ, остальные опять подбрасывает и снова отбирает, и так до 12 раз. Если в результате 12 попыток ему удается выбрать все косточки, он выигрывает, и игра должна начаться снова. Если никому не удалось выбрать все косточки, выигрыш достанется тому, у кого отобранных косточек больше.

Мори урилдаха

Играют двое. Расставляют в ряд 10 косточек. Выбирают по одному «бегунцу» из свободной кучи косточек и ставят их по обеим сторонам первой косточки, затем берут три шагая и бросают их сверху на пол. Если среди них окажется шагай в положении морин (боковая гладкая сторона), бросавший передвигает свой «бегунец» и ставит рядом со второй косточкой, если окажется два морин ставит рядом с третьей и т.д. Выигрывает тот, чей «бегунец» проходит все десять косточек ряда.

Мэлхэй

Из 78 косточек складывают фигуру черепахи. Задача играющих разобрать все ее части, подбрасывая вверх шесть косточек и выбирая из сложенной фигуры косточки по числу выпавших бухэ.

III. Ингерманландские народные игры.

Метание резиновых сапог

Метание резиновых сапог - типично финский вид спорта. Соревнования по метанию сапог проводятся в Финляндии уже 32 года, первые прошли в 1976 году. Лигу основали в 1992 году, в том же году в Финляндии был организован первый чемпионат мира.

Ежегодно весной проводятся соревнования на кубок Финляндии. Чемпионаты мира в этом виде спорта проводились в Финляндии, Швеции, Германии, Эстонии и России (Петрозаводске).

Поскольку вид спорта молод, техника броска эффективно развивается. В 1992 году сапоги летали всего на 38 метров у мужчин и на 28 метров у женщин. За шестнадцать лет дальность полета сапога стремительно приближается к рекорду легкоатлетов – метателей диска (76 метров).

Среди мужчин семеро участников преодолели 60-метровый рубеж, из женщин пятеро закидывают сапоги дальше 40 метров.

Мировой рекорд среди мужчин поставил Юкка Вестеринен (Финляндия) 67.31 метра, женский рекорд мира 47.58 метра у Ээвы Исокорпи (тоже Финляндия). Похоже, серьезных конкурентов у Финляндии нет. Самые сильные соперники Финляндии – представители Германии, Эстонии и Швеции преодолели лишь 50-метровый рубеж.

Бросать можно левый или правый сапог, на свое усмотрение. Мужчины бросают сапог сорок третьего размера высотой 44 см. Сапог для женщин тридцать восьмого размера высотой 37 см. Захват и техника броска произвольные, но голенище сапога нельзя складывать или скатывать.

Метанием сапог можно заниматься в любом возрасте, самому молодому члену спортивного клуба четыре года, самому старшему восемьдесят. Участники делают по три попытки, по результатам отбираются двенадцать лучших. Каждый из них делает еще три броска, и победитель определяется по лучшему результату.

Настоящая мужская игра: «Poppi».

Народная игра «poppi» - одна из древнейших сохранившихся с незапамятных времен на территории Ингрии, нынешней Ленинградской области.

Сейчас в нее постоянно играют в приходе Тюре (город Ломоносов). Иногда, играющих в нее детей можно увидеть в Токсово, поселке Тайцы, Гатчинского района и поселке Ручьи около города Сосновый Бор.

Народные игры с деревянными битами и чурками известны по этнографическим описаниям с XIX века в России, Карелии и Финляндии, Ингрии и Швеции.

Первое документальное описание игры «poppi» на финском языке опубликовано в книге И.К. Инха в 1894 году, посвященной этнографии Русской Карелии, ныне Выборгский район Ленинградской области, ранее входивший в состав Великого княжества Финляндского.

Первые изображения игры «poppi» появились в Ингрии с распространением фотографии в начале XX века.

Ингерманландская игра «poppi» схожа с известными русскими играми, широко распространенными ранее «рюхи», «чижик», «палка колесом», «клиок», «котел», «шаром», «медведь ревет», «городок со сторожем», «столбики», «попа гонять» и самыми знаменитыми русскими городками, в которые очень любили играть полководец финского происхождения А.В. Суворов и академик И.П. Павлов. Иван Петрович Павлов жил в финских Колтушах до 1936, и очень любил играть в городки, чему свидетельствуют многие фотографии и воспоминания современников.

Народные игры с деревянными битами и чурками имели широкое распространение от Сибири до Скандинавии в местах традиционного проживания финно – угорских народов.

Ингерманландская игра «poppi» отличается от русских «городков» тем, что два игрока или две команды игроков из 4-х человек по очереди производят броски из двух «городов», размером 5х5 метров, расположенных друг против друга, где деревянные чурки стоят на передней линии «города».

Для игры изготавливают из березы 40 чурок - «попов» одинакового размера диаметром 70 – 75 миллиметров и высотой 100 миллиметров. Чтобы «попы» не потерялись, их окрашивают в яркие цвета. Игроки бросают четыре «maila» - биты длиной от 850 мл и диаметром не более 80 мл, изготовленные из березы или ели. Вес биты от 2-х килограмм для женщин и детей и от 3,5 кг для мужчин.

Игра «poppi» производится на ровной земляной площадке без камней и корней деревьев. Расстояние между «городами» 10 метров. Но можно играть и на площадке меньших размеров 4х4 м и расстоянием до 8 м между городами. Зимой можно играть и на гладком льду, свободном от снега, на который наносят контуры игрового поля.

В каждом «городе» на передней линии, на равном расстоянии друг от друга ставятся в один ряд друг на друга «попы» по 20 штук с каждой стороны.

Игроки, делая по 4 броска, должны за меньшее количество бросков выбить «попы» за городскую черту. Первый бросок делается с дальней линии, если хоть один «поп» вылетел из «города», игрок имеет право войти и производить броски из черты «города». «Maila», не вылетевшая после броска из «города», остается в нем, мешая следующему броску, поэтому удары должны быть очень сильными и точными.

«Поп», упавший после удара и оставшийся в «городе» на земле, называется «akka» - хозяйка. «Поп», выкатившейся из «города» вперед называется «гость», не убирается и его надо выбить за последующие удары. «Поп», упавший на городской черте, называется «ukko» - дед, его после второго броска переворачивают, ставят «на попа» и выбивают.

После первой партии игроки меняются полями.

Когда игроков или команд много, то право первого броска разыгрывается следующим образом. Капитаны команд или игроки подходят к судье, который легко бросает в протянутые руки «maila», которую нужно схватить одной рукой, другой игрок, обхватывает ладонью «maila» поверх ладони первого игрока, затем первый игрок перехватывает ладонью «maila» повыше и так до самого верха, кто из игроков схватит последний «maila», тот и начинает игру.

Подготовленные игроки должны выбивать все «попы» за 10 – 12 ударов, но финские игроки на чемпионате Финляндии выбивают за 6 ударов.

В Ингрии в разных приходах, известны разные фигуры из «попов», так в Тюре – «пирамидка» или куча «keko», в других приходах «забор» - «avaus», «очередь» – «jono», «столбики» – «harvahammas», «лежанка» – «makuu».

В Ингрии, в народном варианте известны случаи, когда проигравшая команда обязана была провезти на своих спинах команду – победительницу во

Галерея


Яндекс.Метрика